domingo, 7 de mayo de 2023

PROYECTO STEAM: ROBÓTICA APLICADA EN EL AULA

 Con este programa educativo se pretende desarrollar en el alumnado la capacidad para resolver problemas colaborativamente mediante la aplicación del pensamiento lógico (con el que se analicen y se descompongan y/o dividan estos problemas en otros más pequeños, y se comparen distintos procedimientos para aportar su solución eligiendo el más apropiado) y a través de la creación o manipulación de tecnología (robots, programas, apps, etc.).

 La coordinadora del proyecto en nuestro cole, la maestra Irene, presenta un programa para en el 3º ciclo de primaria, concretamente con las áreas propias STEAM (lengua, matemáticas, plástica y ciencias), siendo la guía en el aula la Maestra Mamen.

En un primer contacto con la programación informática, el alumnado realiza actividades de Robótica Unplugged, que hace referencia a un conjunto de actividades que se elaboran para fomentar en los niños habilidades que pueden ser utilizadas después, para favorecer el pensamiento computacional. Estas actividades se suelen hacer sin ordenadores y sin pantallas móviles, con fichas, cartulinas, juegos de sala de clase o juegos de patio, juguetes mecánicos, etc.

Seguidamente comenzamos a usar dispositivos y plataformas digitales, con Scrach 3.0, que es un lenguaje de programación creado por el MIT y especialmente diseñado para que todo el mundo pueda iniciarse en el mundo de la programación. Sirve para crear historias interactivas, juegos y animaciones; además de facilitar la difusión de las creaciones finales con otras personas vía Web. Una de las cosas más interesantes de Scratch es que esas acciones o comportamientos tienen forma de puzzle (conocido como programación por bloques) y nuestra misión como programadores será cocinar esas piezas para conseguir un determinada acción o comportamiento. Convirtiendo el proceso de programar en algo parecido a un juego.

Una vez que el alumnado se familiariza, comprende y ejecuta correctamente las funciones de la programación por bloques, comenzamos con los Microbit. Este dispositivo permite acercar el uso de la programación y el desarrollo del pensamiento computacional empleando dispositivos electrónicos de manera sencilla y atractiva. La placa BBC micro:bit lleva incorporados una serie de elementos como leds, botones, acelerómetro, sensor de temperatura, sensor de luz, brújula, etc.

A continuación, os dejamos un video en el que podéis visualizar lo bien que se lo ha pasado el alumnado aprendiendo a través del juego.



 

23 DE ABRIL DÍA DEL LIBRO

Este año para conmemorar el ¨Dia del Libro" se han llevado a cabo varias actividades a lo largo de toda la semana.





"CITA A CIEGAS CON EL PADRINO"
En esta actividad los niños y niñas "padrinos" de 2º ciclo de primaria y ESO han acompañado a los más pequeños  al "stam" de libros para elegir un libro "sorpresa" para leerles en los diferentes espacios habilitados en el patio.



"BIBLIOTECA AMBULANTE"
Durante  dos días, a la hora del recreo, los niños y niñas del centro  que ha querido han podido disfrutar  de una rato agradable de lectura accediendo la la biblioteca ambulante instalada en el patio.
Después han podido escribir sus impresiones y recomendaciones en el muro "Exprésate"





"RADIO ALHAQUIM EN DIRECTO"
Durante esta semana los micrófonos de  Radio Alhaquim han estado a pie de patio para que todos y todas pudiéramos expresar nuestras impresiones sobre esta semana dedicada al "Día del Libro"
Si queréis escuchar el Podcast pincha sobre ALHAQUIM

     






GYMKANA
Como broche a esta magnífica semana , el viernes 28 de abril, todo el alumnado disfrutó de una original Gymkana dedicada a la literatura infantil.









PRACTICOPEDIA SOBRE LA VIDA DE JESÚS

 Desde el área de Religión , los alumnos y alumnas de  de 5º y 6º han contado la vida de Jesús con estas imaginativas practicopedias.